前不久,由任天堂子公司MONOLITH SOFT的开发JRPG《异度神剑3》发售,经过2代的人气积累,本作在国内也收获不小的人气。
作为系列第3作,本次游戏主打的是“融合”这一概念。作为总结篇,游戏的剧情与设定融合了很多前2代的部分,部分角色也回归3代;对于系列粉丝来说,满满都是即视感。
两代游戏的女主角也一同回归,宣告游戏世界观的关联性与继承关系
在游戏的机制上,虽然加入了衔尾蛇与连锁机制这些新的玩法,但操作的基础还是那套MMORPG的玩法,大多数时候精细操作也还是以此前游戏的四连【破防-倒地-眩晕【悬浮】-暴击】为输出基础。看着系统很多,实际上体验下来还是老一套。再加上如初代的羁绊图之类的系统,在这代也得以保留;英雄任务的设计也与2代异刃的感受很接近,这让游戏看着十分复杂,但体验下来十分容易上手。
另外,敌我双方AI不够智能,站位机制比较简单的问题依然保留
最重要的是,作为JRPG开放大地图交互玩法的代表之一,本作的地图交互也有了很大的进步,游戏用了很多方式去推动玩家自发性探索,延长了游戏时长;其次,团队也舍去了很多过往的坚持,如不愿放开的寻路导航,3代里也变得很傻瓜式,这种轻量化不仅不会对游戏的地图探索造成麻烦,相反,游戏事实上将开放大地图的探索做的更加尽善尽美,让游戏的体验过程更加流畅。
那么这次游戏做了哪些优化与改进,让《异度神剑3》的地图交互体验更上一层楼呢?
《异度神剑3》的地图交互如何再做升级
首先,在阐述改进的地方之前,我们得先搞清楚《异度神剑》系列的地图特色。
笔者称之为:多层、巨物型地图设计。
从设定出发,《异度神剑》系列热衷于铺垫巨物世界观。如1代2代的设定里,整个世界是由巨神/巨兽托起的。因此所有景观都被放大,连野怪也是各种庞然大物,人物就好像被微缩了一样渺小。这导致《异度神剑》的地图哪怕是一些小道,其宽度都比很多游戏要宽。
正常的主干道主角散开跑都不能覆盖全部,地图做的非常之宽大
此外,由于巨物世界观的基础,《异度神剑》的地图落差非常大,很多地图往往是叠罗汉形式,有着复杂的多层次结构。这让游戏的复杂程度更上一层楼。
这是主角面前地形的分层,一共5层,且都可探索,类似复杂的多层地形游戏还有很多
因此,《异度神剑》系列的地图总给人一种非常空泛且又高又复杂的感觉。在过去导航机制做的不够的情况下,甚至会出现你目测的范围内,找不到入口或出口的尴尬。所以探索地图的体验难度很大,挫败感不小。
对于游戏而言,最先要解决的就是引导机制。
一:地图的傻瓜式引导与直白式布局
吸取前作导航被广泛吐槽的教训,《异度神剑3》的导航做的足够傻瓜。首先,游戏依然采取跟前作一样的方式,利用一条醒目的红色导航线,并附上距离数值来提醒玩家距离的方式引导玩家到达目的地。
但不同的是,以前的导航会出现2个问题:
1:导航不管地图具体楼层。由于地图经常一个地区有好几层区域,不够精确的话,即便引导玩家到同一方位,玩家也很难走到想要去的目的地。
2:导航呆板,走错路或者偏航就很难纠正玩家走正确的路线。
这两点上,3代都做了很大的强化,不仅导航会定位到具体的房间、具体的人物身上;与任务和剧情相关的角色与位置,游戏还用很醒目的红黄渐变的醒目颜色特效强调了目标;其次游戏会及时跟进玩家的路线选择进行再导航,无论你选择什么路线,距离目标多远,3代之中都能定位到具体位置,重新规划好路线。
215是距离位置数值,红黄颜色是具体位置,非常直观,图片来自B站up主:全球球变冷
所以玩家只需要跟着导航走,准不会迷路。
在此基础上,《异度神剑》系列为了不让玩家在探索地图上有过大的挫败感,地图基本上没有老JRPG藏东西的习惯,地图的资源与宝箱都会标注图标;可交互的NPC角色的对白会标星;突发的任务会有问号提示等交互部分都会在地图上醒目的看到。
满屏幕的各种图片提升是《异度神剑》地图的基础情况, 图片来自B站UP主:全球球变冷
在最新的《异度神剑3》里,更是把地图的信息做的更加直白化。比方说,宝箱会利用颜色的深浅来展示宝箱所在位置的层次,试图把奖励与交互的内容更加简单化交互。另外,每张大地图也比前作提供多一些的传送点,一张地图常常多达几十个可 直接穿越的位置,这让玩家更方便探索地图,省了很多跑图的麻烦。
更多传送点,让玩家可以更方便穿行地图
这种轻量化到了把信息直接平摊在地图上的设计,在不少开放世界游戏里,是很容易成为被群嘲的机制。但在《异度神剑》系列之中却成了玩家期盼的改进。这种反差一方面来自于《异度神剑》地图过于复杂,如果不提供足够好的引导与展示,玩家会陷入重复的跑图之中被迫消磨时间。虽然直接标注地图信息与资源简单粗暴,却是眼下特别合适游戏的设计。
另外,原因也在于游戏的目的性不同。开放世界游戏这么做不好是因为玩家对于这类游戏的核心需求就是自发性的地图探索,需要更自然的交互逻辑。但《异度神剑》不是开放世界游戏,它本质上还是一个线性的JRPG游戏。玩家的核心需求还是一款JRPG完整的叙事游戏体验。
《异度神剑》系列每一代不仅剧情非常长,还有比很多同类游戏还要多的剧情播片,经常一段剧情播片长达半小时之多
所以,即便地图如此之大,游戏还是将大量制作内容投放在主线的剧情内容之中,地图更像一种展示世界观的补充设计,甚至大量的地图空间都不纳入主线的探索范围之内。哪怕在提升地图交互的《异度神剑3》之中,主线所涉及到的区域最多占到一半的地图空间,大量地图位置由玩家自行探索。被空置的地图空间很多,希望让主要想享受剧情的玩家,自发性去主动与地图交互并不容易,所以尽可能节省玩家探索的麻烦与时间则成为一种选择。
当然,尽可能让地图更好的被剧情与任务覆盖上,也是推动玩家自动探索地图的方向。这也是《异度神剑3》改进的方向,把叙事更多的带到地图里。
二:播片剧情的碎片化处理
如何解决剧情与任务不足以覆盖所有地图的探索区域的问题?又该如何放大支线的吸引力,让玩家更乐意去探索与主线无关的地图?
《异度神剑3》选择的是碎片化。把主线拆解,投入到支线之中。
先从剧情的世界观入手。本作的剧情设定上,将区域单位划分成1个英雄以及其管理统领的殖民地。这让游戏的势力范围不再以2代一个个大规模城镇为主,而是更像1代做的那样,以各种中小规模的殖民地为主。这样做的好处是,殖民地的规模可以被更多的复制起来,近20个殖民地要比几座大城市更好的覆盖探索区域。
殖民地大部分也是半开放式的,与地图融为一体
如图所示,两个红色小圈是两个殖民地核心城市区域,两个大圈则是殖民地的辐射范围,相关探索与任务分发都在这个范围,这样做,更好地涵盖更多地图区域
除了城镇碎片化成殖民地投放到地图的方式,剧情上,《异度神剑3》也进行了非常大的改动。如前作2代的《异度神剑》是一款主次分明,主线剧情与异刃/NPC支线泾渭分明的游戏。3代则不同,游戏将阐述设定、大量与主线相关的剧情都投放到了英雄与殖民地任务之上,甚至这些支线环节,还有不少内容带有非常长的剧情播片,这是前作很少见的情况。
主堡前会遇到的殖民地军务长亚谢菈,她的个人任务有涉及的一个游戏的隐藏世界观设定
将支线体验拔高到跟主线接近的水平还不算完。这种对支线的倾斜甚至涵盖了不少与主角相关的剧情之上,如一些主角的职位觉醒任务也没有安排在主线之上,而是作为支线推动。其他还包括游戏的核心反派梅比乌斯、一些重点角色的后续剧情,都放在了英雄任务之上。
连身为主角的泰恩与优尼,他们的职业觉醒任务也并非主线内容,这种主角的大量剧情内容也托给支线来表现,在JRPG里比较少见
3代将剧情进一步拆碎,为的就是以此为驱动力与吸引力推动玩家更主动地去接触游戏的支线部分。当玩家接触每一个殖民地与英雄时,系统以提高殖民地的星级+了解英雄为驱动力,依靠支线任务以及从1代继承的NPC羁绊图的物质供给,慢慢形成一套从殖民地辐射到一整片地区的探索范围,将更多主线涵盖不了的地区涵盖进去。
把这些羁绊图的NPC角色任务做全,地图也就探索的差不多了,这一步,是以剧本交互推动地图探索
并且这个过程是渐进式的,很多殖民地的升星与任务都会卡在主线不同的发展进程之上。需要玩家前进一部分主线剧情以后就要反复旧地重游。任务也是以情报形式展开,需要收集情报完整才能推动。这无形间又让玩家重复探索了不少区域。
篝火地与食堂不仅能进食,还能就收集到的情报汇总起来,组合成一个支线任务
支线与英雄任务的剧情加大比重与投入,的确提高了玩家探索地图的积极性。不过游戏还是想再上一层保险,用一套奖励机制设置更多的资源与经验奖励,促使玩家为了更好提升自己而行动。
三:奖励的诱导
透过足够多的奖励,尤其是经验奖励去刺激玩家选择探索也是一种不错的选择。从最小的物质奖励去分析,地图资源的散布也十分讲究,得益于《异度神剑》系列地图呈现所见即所得的设计原则,以及资源标注明显的特质,可以简单归纳为2种分布情况:
1是在玩家所能经过的主干道与必经路中,能看到很多资源分布在需要多走两步才能碰到的位置,诱惑着玩家向周围多探出几步去拾取资源,因此也多扩大一些地图区域;顺便还扩大视角,转移玩家视线,让玩家能够看到更多常规路线看不到的地标与地区,以此吸引玩家往更多区域探索,把一些边角料位置也能照顾到。
如图所示,地图上的资源,都在必经路上的两侧,玩家需多走几步才能拿到,视角也会因此偏转,看到主线路径看不到的区域,或因为资源或是因为精英怪设置而偏离路线探索是很常见的情况
2是将许多更大的奖励,如宝箱、殖民地物质等东西投放在一些犄角旮旯的位置,尤其是一些极端的地形为主,如山峰的一角、被隐藏对的洞穴之中,依靠这些激励诱导玩家为了资源去探索,而且最终也往往能获得很好的奖励。
这种山顶上的一角,往往有很多稀有的资源+宝箱分布在此
不过这种资源投放设计只是一个方面。为了刺激玩家更好的多走动地图,3代结合前两代的优势,进一步利用高经验的加成满足玩家的探索。
这个机制就是:英雄职业+地图经验+精英boss怪的组合提升诱导
在本作里,每个英雄不仅有专属的剧情,还都有特定的职业,每个职业也都有属于自己的主动技能与被动技能。玩家可以反复学习职业,自由调度技能达到更好的输出与游戏体验。
因此,不仅英雄的剧情与任务需要反复探索地图的方方面面。游戏也利用职业系统的玩法丰富性刺激玩家多到各种精英怪物的区域去做探索,吸纳更多的经验值提升职业等级。
一些英雄职业的优势特别明显,无论是出于做任务还是提高职业经验的目的,玩家都很容易多去探索地图
而这点上,精英怪与boss级生物,《异度神剑》系列一直以来都是以较为无序的排布投放到地图上,你可能一出门就遇到一个接近满级的boss怪在你面前走过,比如贯穿3代的大猩猩。因此boss级怪的分布不少就在旧的区域,玩家要刷职业等级,回归旧地图没有走到的区域是很正常的结果。且boss怪具备可重复刷+墓碑定位的机制,事实上也作为标识与据点,用了另一种形式让玩家回归其他地图区域。
带有红色头标的怪物就是boss级,,往往血量很高,伤害很大,boss怪的设立,除了奖励稀有资源与提供大量经验值外,本身也作为额外的挑战机制,推动玩家主观上多探索地图
而探索地图本身,游戏也做了额外的经验加成系统。探索越多冷门且孤僻的地区,不仅能遇到更多精英怪,每来到一个新区域,都会提供几百到几千不等的经验值。这对于RPG刷级来说,是一种走捷径,减轻重复练级负担的形式。
到达新地图区域涨经验的提示
探索地图对经验对的加成往往是1+1>2的效果,多跑图经验涨的越快
于是,靠剧情与任务的大量倾斜+经验与资源的奖励+更容易探索的引导机制,《异度神剑3》实现了更好的地图交互探索;尤其是剧情的碎片化,还让《异度神剑3》的体验没有明显的中断感,主线的叙述牵引力并不强,在每一章主线叙事的间隙里,玩家的探索都不会带来体验世界观与故事的割裂感。
但,这套地图交互也事实上带来了很多别的问题。
开发世界地图交互与JRPG传统的矛盾
本次《异度神剑3》与前作最大的不同之处在于,过往的《异度神剑》,主线的叙事流程与地图探索是泾渭分明的两套机制。而3代在努力去做两套机制的融合,这种融合将地图的奖励与吸引力拉到了新高度,但也破坏了游戏主线流程的体验。
具体的问题主要来自两大方面:
1:如2代那样非常扎实、连续性强的剧情在3代被切割成非常碎片的体验,这导致游戏虽然剧情量够,但缺乏细节的串联,故事显得断断续续,许多角色的台词很难构成一套完整的表达,显得谜语人,剧本感觉要比前作显得粗糙了一些。
这种粗糙感在反派的塑造上里尤为明显,很多boss都没有做深入刻画
这种碎片化连带的问题还有演出的体验不如预期。《异度神剑》系列的剧情播片在同行之中算是一把好手,很多剧情的即时演算演出效果堪比正经动画的水准。
这种优秀很大程度在于剧情的连贯性与表达的戏剧性张力,推动观众体验剧情播片时,能有更饱满的情绪;但当剧本碎片化以后,很多剧情的情绪与连贯性不佳,导致3代播片虽多,但完全调度不起观众的情绪,曾经最大的优势在本作也成为了不少玩家吐槽的焦点。
剧情里大量的播片都是类似这种几个角色坐着/站着,对白式的表演,看的提不起劲来
同时,由于英雄单位的存在,以及配套的叙事与内容与主线息息相关。如何植入游戏,玩家又是如何开启任务体验相关内容就是一个非常精细的设置。这一点上,《异度神剑3》做的不够好,一些角色的登场与退场甚至会对主线造成一些伤害。
比如一些很重要的角色主线没登场过,是在支线剧情里登场,这样的角色要考虑到玩家可能之前没接触到他的可能性。但游戏里其实并没有做到,无论你是否见过他们,主线都会默认你认识。
再比如,一些主线角色的收尾也放到了支线,或者是放在了英雄任务里,那么这个对于没接触这个支线任务的玩家来说,这个主线角色的塑造就是不完整的。
这种没能照顾好多种玩家体验的情况,在数值角度来说也十分明显。
2:经验数值的崩溃
虽然不少奖励机制前作就有,但在经验的加成上,3代加大了经验的奖励,这造成游戏有明显的等级压制情况。但凡玩家多探索一些区域,解锁几个殖民地与英雄,轻松压制主线敌方单位10级以上是常有的事情。主线等级上的溢出,会让RPG玩法毫无战斗乐趣可言。游戏设计的很多机制显得意义不大。
这种超过10级的等级压制很常见
此外,系列特有的等级差补正机制也在加大这种等级压制的优势。等级差补正简单来说就是角色与敌方相差几级时,若玩家比敌方多几级,则会按照百分比,从防御力、伤害、敏捷等多项重要数值里强化,等级差距越大,加成越多。反之亦然,等级比敌方少,则是敌方获得加成。初代《异度神剑》超过5级就能带来25%的加成,虽然本作还未公开具体的加成情况,但体验感受差别不大。
表格图片来自电玩巴士,是《异度神剑1》的等级差补正图示,3代感觉等级补正应该与1代大差不差
本就有的等级与数值差距再加上等级差补正,碾压态势更加明显。虽然游戏设计了额外经验不会主动升级,而是玩家在营地里主动解锁经验升级的形式来设置。但依然没办法阻止等级严重的溢出情况。
图为添加额外经验升级的界面,将部分经验堆积起来,让玩家自己动手添加升级,可以看出团队意识到数值溢出这个问题,但经验值溢出情况依然相当明显
但如果经验不溢出的话,一些以体验剧情,主动忽视支线与英雄任务的玩家,光靠传统主线提供经验去提升等级又稍显不足。或许游戏2周目提供的经验上限的等级之下,玩家可以自由调整想要的等级的机制是一种不错的补救形式,可惜1周目没有使用。
总结
从体验了来看,《异度神剑》3代从地图的交互来说,结合了前2作很多成功经验,进一步做到了好的引导与交互形式,用更多更充实的英雄与殖民地支线任务,更多的地图经验与资源奖励来推动玩家主动探索的动力。
但也因为把更多属于主线的体验放到了地图交互之上,这也让JPRG的长项,稳定且充满戏剧性的主线叙事变得碎片化,并且数值的崩溃也让主线的玩法体验有了一些问题。
这也让人产生疑问,是否传统JRPG的叙事与开放地图探索的体验无法兼得?这或许得留给下一代的《异度神剑》推出,才能给我们答案吧。
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